La Roulette Anglaise

La Roulette Anglaise

La table comporte en plus du tapis bleu et du cylindre un tableau indiquant la valeur des couleurs (jetons) utilisées, car chaque joueur reçoit sa propre couleur et détermine lui-même la valeur de ses jetons avant de commencer à jouer. Le joueur ne peut utiliser ses jetons qu’à la table à laquelle il les a achetés et doit changer ceux-ci contre des jetons de valeur quand il quitte la table. Sinon, ses jetons ne valent plus par la suite, que le montant de la mise minimum fixée à cette table.

 

Sur le tapis sont reproduits les chiffres de 0 à 36 ainsi que des cases permettant de miser sur les chances simples, les colonnes et douzaines.

 

Le cylindre contient 37 cases numérotées de 0 à 36, mais pas en progression arithmétique. Ces cases sont alternativement rouges et noires (le zéro a une case verte), de telle sorte que deux numéros qui se suivent ne soient jamais l’un à côté de l’autre et que si l’on divise le cylindre en parties égales entre le numéro 26 et 32, il y ait de part et d’autre autant de numéros pairs qu’impairs, autant de rouges que de noirs et autant de numéros "manque (1 à 18) que passe (19 à 36)" et que l’addition des numéros fasse de part et d’autre 333.

 

Le jeu commence au moment où le croupier annonce « Faites vos jeux ». Le croupier fait tourner le cylindre dans un sens alors que la bille est lancée dans le sens contraire et les mises sont acceptées jusqu’au moment où le croupier annonce « Rien ne va plus ». Après un certain nombre de tours, la bille ralentit pour finir sa course dans une case numérotée. Ainsi sont déterminées les mises gagnantes. Le croupier indique le numéro gagnant en plaçant un petit bloc en plastique sur le numéro sorti et procède au paiement des mises gagnantes en commençant par les chances simples et en terminant par les mises en plein.

 

Possibilités de mises
Gain
Chances simples :
Rouge – noir / pair – impair / manque (1-18) – passe (19-36)

1 X la mise

Douzaines et colonnes :
Douze numéros

2 X la mise

Sixain :
Six numéros sur deux lignes contiguës

5 X la mise

Carré :
Quatre numéros en carré ou en combinaison avec le 0

8 X la mise

Transversale :
Trois numéros sur une même ligne ou en combinaison avec le 0

11 X la mise

Cheval :
Deux numéros contigus

17 X la mise

Plein :
Un numéro en plein
35 X la mise



La mise gagnante reste la propriété du joueur, qui peut en disposer à son gré. Lorsque le 0 sort, la banque paie aussi bien le 0 que les combinaisons avec le 0. Les mises sur les chances simples sont ramenées à la moitié de leur valeur. Toutes les autres mises, y compris celles sur les douzaines et les colonnes, sont perdues.

En cas de litige, la décision de la Direction est sans appel.


Entrée interdite aux moins de 21 ans, présentation de la carte d’identité obligatoire.
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